“Encontre a resposta rápido!”, jogo para imprimir sobre a Segunda Guerra Mundial

15 de abril de 2021

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Utilizar jogos em sala de aula tem sido cada vez mais comum apesar da resistência de alguns professores que vêm os jogos como recurso fútil e de mera distração que nada acrescenta. Entretanto, pesquisas com jogos educativos realizadas por profissionais das áreas de Humanas, Educação, Saúde, Psicologia e Biologia têm avaliado esses instrumentos pedagógicos e sua utilização como tecnologia educacional.

Os estudos têm atribuído aos jogos características educacionais positivas, entre elas, a de serem estratégias motivadoras no ensino de conteúdos (Canto & Zacarias, 2009), recurso que favorece a tomada de consciência e de decisão por parte dos estudantes (Cezar et ali, 2008) além de favorecerem o processo de aprendizado de habilidades específicas como afirmam esses estudiosos:

A oportunidade para discussão durante o jogo aumenta o interesse e a motivação. Facilita a assimilação de conceitos pela estimulação do processo cognitivo, permite a expressão de opiniões, esclarece conceitos, reforça e suplementa aprendizagem e promove positiva aprendizagem afetiva (Fonseca et al., 2002, p.170).

(…) Observações não sistemáticas indicaram que as atividades de ensino com os jogos aumentaram a probabilidade de as crianças se envolverem nas tarefas e aprenderem o que estava sendo ensinado. (Sudo et al., 2008, p. 235)

O jogo “Encontre a resposta rápido!” é da modalidade “perguntas e respostas” que, no caso, são 31 enunciados afirmativos relativos à Segunda Guerra Mundial e que devem ser relacionados a um personagem, uma característica ou um evento histórico. A dinâmica do jogo exige dos alunos agilidade mental, rapidez de resposta, manter o foco e exercitar as habilidades de identificar, relacionar e avaliar.

Por ser um jogo coletivo, em que toda classe participa, ele favorece a cooperação e o trabalho em equipe. Além disso, a diversão proporcionada pelo jogo e a torcida da turma é uma forma menos estressante para os alunos demonstrarem seu conhecimento e compreensão de um tópico do que uma avaliação tradicional ou uma atividade escrita convencional.

Para o professor, o jogo possibilita revisar e verificar o conteúdo aprendido percebendo lacunas ou pontos que devem ser reforçados.

"Encontre a resposta rápido!", jogo para imprimir sobre a Segunda Guerra Mundial

Ilustração do verso das cartas de enunciados e de respostas.

Escolha uma cor para a cartela de enunciados (por exemplo, rosa) e outra para a cartela de respostas (por exemplo, amarelo).

Componentes do jogo “Encontre a resposta rápido!”

  • 31* pares de cartas (31 enunciados + 31 respostas)
  • 1 ampulheta ou cronômetro para marcar 30 segundos.
  • 1 dado (opcional)

*Obs.: o jogo funciona bem com pelo menos 25 cartas. Você pode selecionar as cartas de acordo com o conteúdo trabalhado em sala de aula. O arquivo para impressão traz, também, 5 cartas extras em branco para você criar outros enunciados e respostas.

Para fazer o download do jogo, preencha os campos abaixo.

Preparação para o jogo

 O material do download consiste em 9 páginas A-4, sendo:

  • 1ª página: traz 9 cartas (soldado com fuzil): é o verso da carta que deve ser colado na carta de enunciados e respostas. Isso dará mais firmeza à carta. Imprima 8 cópias dessa página.
  • Páginas 2 a 5: trazem 9 cartas cada com as 31 afirmações (há 5 cartas em branco que você pode usar para criar seus próprios enunciados ou questões).
  • Páginas 6 a 9: trazem 9 cartas cada com as 31 respostas (há 5 cartas em branco que você pode usar para criar suas próprias respostas).

Imprima as cartelas em folha A-4, em papel sulfite colorido. Escolha uma cor para a cartela de enunciados (por exemplo, rosa) e outra para a cartela de respostas (por exemplo, amarelo). As cores vão facilitar para você e os alunos separarem as cartas em dois blocos.

Cole as páginas com a figura do soldado com fuzil no verso de cada página de enunciados e respostas. Plastifique as páginas. Recorte nas linhas pontilhadas para separar as cartas.

Mecânica do jogo (Formato 1)

Divida a turma em 2 grandes grupos. Procure manter a igualdade de participantes em cada um deles. Um bom critério é usar as fileiras de mesas da própria sala de aula. É importante manter as fileiras bem definidas, pois os alunos serão chamados um a um para jogar de acordo com a posição que estão sentados.

Determine 1 aluno de cada grupo para ser o “guardião” das respostas. Ele vai guardar as cartas acertadas pelo grupo, o que permitirá pontuar o jogo no final.

Deixe vazio o espaço central entre os dois grupos. Coloque a mesa do professor neste espaço central, entre os dois grupos.

Embaralhe os dois montes de cartas (rosa/enunciados e amarelo/respostas).

Distribua as cartas de respostas sobre a mesa, todas viradas para baixo. Coloque a ampulheta ou o cronômetro sobre a mesa.

cartas de resposta

Coloque todas as cartas de respostas na mesa, viradas para baixo, isto é, com a resposta escondida. Coloque a ampulheta ou o cronômetro sobre a mesa.

Acondicione as cartas de enunciados em uma caixinha, sacola plástica ou qualquer outro recipiente que permita manuseá-las livremente. As cartas de enunciados serão tiradas à sorte.

Dois alunos, um de cada grupo, jogam o dado (ou tiram par ou ímpar) para ver qual grupo iniciará o jogo.

O grupo vencedor inicia: o aluno da primeira fileira/carteira retira uma carta de enunciado (não pode escolher a carta!). O professor lê o enunciado para toda a classe.

O aluno deve buscar a resposta correta na mesa. Ele tem 30 segundos para encontrá-la (use a ampulheta ou o cronômetro do celular para marcar o tempo). O aluno deve virar as cartas a esmo até encontrar a resposta. Atenção: não pode bagunçar a mesa! Tem que manter as cartas viradas na posição inicial.

Encontrada a resposta, o aluno lê resposta para a turma. O professor pergunta para a classe: “Está certo ou errado?” “Sim ou Não?”

Se for correta: o grupo fica com as duas cartas (pergunta e resposta) que serão dadas ao guardião.

Se for errada ou a resposta não foi encontrada no tempo limite: as cartas voltam para o mesmo lugar.

Segue o jogo com o outro grupo: o aluno da primeira fileira/carteira retira uma carta de enunciado.

Repete-se a dinâmica.

Ganha o grupo que possuir a maior quantidade de pares corretos.

Obs.: Cada aluno faz uma só jogada por vez, dando oportunidade para que todos os alunos do grupo participem e possam demonstrar sua compreensão do tema estudado.

É importante destacar que, no início do jogo, os alunos encontrarão mais dificuldade para encontrar as respostas e acharão o tempo insuficiente, afinal há mais cartas sobre a mesa. Contudo, à medida que os pares forem se formando a dificuldade minimizará e os pares se formarão com mais agilidade.

Mecânica do jogo (Formato 2)

O professor pode optar por dividir a sala em grupos de 4 alunos cada um.  Neste caso, os alunos jogam individualmente.

Neste formato, o jogo é mais fácil e, portanto, mais rápido de ser finalizado.

O professor deve imprimir mais cartas para que cada grupo tenha um conjunto completo de enunciados e respostas.

Determine o tempo de 20 minutos para os grupos formarem os pares corretos.

Terminado o tempo, recolha todas as cartas restantes (enunciados e respostas).

Em seguida cada grupo apresenta à turma os pares formados. A turma avalia se cada par está certo ou errado.

Os pares errados são recolhidos pelo professor.

Ganha o grupo que possuir a maior quantidade de pares corretos.

Os 31 enunciados e suas respostas impressos nas cartas que compõem o jogo “Encontre a resposta rápido!”.  O jogo traz cinco cartas em branco para o professor criar seus próprios enunciados ou questões.

Jogo produzido em coautoria com a profa. KELLY FERNANDA GONÇALVES.

Fonte (sobre uso de jogos educativos)

  • LEAL, Telma Ferraz. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
  • KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.
  • ________. Jogo, brinquedo e a educação. São Paulo: Cortez, 1996.
  • CARNEIRO, Eudorico de Oliveira. Jogos educativos. Rio de Janeiro: S.N., 1966.
  • CELIA, Glória I. de. Aprender a formar crianças leitoras e escritoras. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
  • LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez Editora, 1999.
  • CANTO, A. R., & ZACARIAS, M. A. Utilização do jogo Super Trunfo Árvores Brasileiras como instrumento facilitador no ensino dos biomas brasileiros. Ciência e Cognição, 2009, 14, 144-153.
  • CEZAR, K. P. L., MORAIS, N. C. B., CALSA, G. C., ROMUALDO, E. C. Acentuação gráfica: criação e aplicação de um jogo de regras. Revista de Psicopedagogia, 2008, 25, 62-74.
  • FONSECA, L. M. M., SCOCHI, C. G. S., MELLO, D. F. Educação em saúde de puérperas em alojamento neonatal: aquisição de conhecimento mediado pelo uso de um jogo educativo. Revista Latino Americana de Enfermagem, 2002,10, 166-171.
  • SOUZA, S. R., HÜBNER, M. M. C. Efeitos de um jogo de tabuleiro educativo na aquisição de leitura e escrita. Acta Comportamentalia, 2010, 18, 215-242.
  • SUDO, C. H., SOARES, P. G., Souza, S. R., HAYDU, V. B. Equivalência de estímulos e uso de jogos para ensinar leitura e escrita. Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva, 2008, 10, 223-238.

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